[비즈칼럼] 정상문교수의 산업디자인을 말하다
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[비즈칼럼] 정상문교수의 산업디자인을 말하다
  • 시사주간 편집국
  • 승인 2017.05.01 13:20
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‘게임디자인의 권리보호 방안’과 게임디자인의 저작권 분쟁 이야기(27)
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[정상문=부천대학교 산업디자인학과 교수] 지식재산권(IP)에서의 저작권은 넓은 확장성에도 불구하고 보호한계를 가진 지식재산권으로 산업의 특성상 어느 정도의 모방이 요구되는 산업에서 이 경향은 더욱 심하게 나타나는데, 이러한 저작권이 갖는 보호의 한계에 따라 그 대안으로 국내에서는 최근 부정경쟁방지법 제2조 제1호 ㈗목이 새롭게 대두되고 있다.

1790년까지만 하더라도 미국에서의 저작권법에 대한 보호영역은 도서, 지도, 표만을 보호대 상으로 했고, 20세기 직전까지도 문예창작물과 음악창작물, 미술품에 한정되던 저작권의 보호는 산업의 요구에 따라 점차 소프트웨어, 건축물, 걸그룹의 안무, 리얼리티 예능프로그램 등 다양한 생활관계로 확장되어 왔다. 하지만 저작권은 명확한 한계를 가진 권리로 저작권의 보호대상은 어디까지나 창작성을 갖춘 표현일 뿐 내용의 근간을 구성하는 아이디어나 이론, 감정, 사실은 저작권의 보호대상이 아니다.

저작권의 보호범위에 대한 쟁점이 되는 시점은 기술의 발달에 따른 변화 속에서 저작권에 대한 경쟁자들이 표현과 아이디어 등 저작권의 보호대상의 경계에 속한 부분을 활용해서 저작권자와 경쟁에 나서는 때인데, 소프트웨어 산업이 발전하면서 초기의 소프트웨어 코드를 복제하던 단계에서 점차 제품의 전체적인 설계구조인 인터페이스, 데이터 구조, 배열, 조직 등을 경쟁업체들이 모방하면서 이러한 영역을 저작권이 보호하는지 여부가 1980년대 중반부 터 1990년대 초기까지 미국에서 지속적인 쟁점으로 등장했고, 결국 전통적인 어문 저작물의 서사나 전개과정의 유사성과 마찬가지로 소프트웨어에서도 그대로 복제한 경우를 제외하고는 보호되지 않는 쪽으로 결론지어진 사례는 그 좋은 예이다.

전통적인 지식재산권(IP)이 보호를 제공하지 못할 경우에 산업은 항상 새로운 대안을 구하기 마련이며, 그 결과 관련 지식재산권에(IP)도 변화를 가져오는 계기로 작용한다. 소프트웨어 분야에서의 저작권이 보장하지 않자 미국의 소프트웨어 업계는 1990년대 이후 기술에 대한 기능의 영역을 보호하는 지식재산권이었던 특허에 의한 보호를 구하게 되었으며, 당시 출범한 특허소송 항소전담 법원이던 연방담당 항소법원(CAFC)의 특허확대 정책과 맞물려 소프트웨어 특허의 확장이라는 새로운 결과를 가져왔다.

▲ [비디오 아트 전자 시스템 특허의 기구 구성도(좌) 및 회로도 일부(우)]


비디오게임에 대한 저작권 분쟁의 사례인 ‘마리오 페인트 게임 사건’(62 F.3d 1433(U.S. Patent 4,782,335))은 에드워드 엘 구신(Edward L. Gussin)이 1988년 11월 1일에 ‘비디오 아트 전자 시스템 (Video Art Electronic System)’이라는 제목의 미국 특허 제4,782,335호 를 부여 받았다. 이는 종래의 텔레비전 모니터상에서 화상을 그리거나 색칠하기 위한 전자 시스템에 관한 것이었는데, 사용자는 세 가지 컨트롤을 사용하여 시스템을 조작하는 방식이었다.

닌텐도사는 ‘수퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템’(SNES)이라는 홈 비디오 게임 시스템을 판매하였는데, 위 시스템은 이용자로 하여금 일반적 텔레비전 모니터에 있는 비디오 게임 카트리지의 정렬을 즐길 수 있도록 하는 것이다. 닌텐도사가 개발한 카트리지 중의 하나는 ‘마리오 페인트’(Mario Paint)인데, 마리오 페인트는 구신(Gussin)의 발명과 같이 텔레비전 모니터에 그림을 그리고 색칠하는 것이다. 구신은 닌텐도사의 마리오 페인트가 자신의 특허권을 침해하였다고 주장하면서 미국 연방지방법원 캘리포니아주 중앙지방법원에 소를 제기하였으나, 지방법원은 구신의 청구를 기각하였고, 항소심 법원인 미국 연방항소법원 연방순회구법원 또한 구신의 항소를 기각하면서 닌텐도사는 구신(Gussin)의 특허권을 침해한 것은 아니라고 하였다.

구신(Gussin)은 특허의 출원과정에서 특허등록을 받기 위해 스스로 특허청구범위를 한정하여 청구범위를 축소하였는데, 구신이 출원했던 특허권의 침해가 인정되기 위해서는 침해하였다고 주장된 장치가 침해되었다고 주장된 특허청구범위의 모든 구성요소를 포함하고 있어야 한다. 

▲[ Tetris Game과 조각의 유형(좌)과 Mino Game과 조각의 유형(우)]


비디오게임의 유사 사례로는 2009년 ‘테트리스 사건’(Tetris Holding. LLC vs. Xio Interactive, Inc.,)인데, 1984년 러시아 과학자이자 게임개발자인 알렉세이 파지노프(Alexey Pajitnov) 에 의해 최초로 개발되어 전 세계 퍼즐게임에 큰 반향을 불러일으킨 테트리스 게임을 거의 그대로 모방한 아이폰 버전 앱 ‘미노(Mino)‘를 2009년 피고(Xio) 회사가 출시하자 테트리스 게임의 저작권자인 원고 회사(Tetris Holding, LLC)가 저작권침해소송을 제기하였다. 법원은 원고와 피고가 사실상 동일한 것으로 보이기 때문에 게임 플레이어는 어느 것이 진짜 원고의 것인지 모른다고 보고 침해가 성립한다고 판시하였다. 피고는 게임의 법칙과 기능성을 복제하였음은 물론 예술성과 시각적 디스플레이도 복제한 것이고 이러한 복제가 매우 유사하여 게임에 익숙한 사람들이 피고의 것을 원고의 테트리스와 쉽게 혼동할 수 있다. 피고가 원고의  테트리스와 같은 외관(Tetris look)을 전체로 복제한 것으로서 각 개별적 요소들을 복제한 경우보다 구별이 어려우며, 이러한 완전한 복제는 저작권법에서 당연히 금지된다.
테트리스 사건의 판결이 주는 시사점은 게임의 구성 요소 중 저작권으로 보호될 수 있는 부분과 보호될 수 없는 부분을 비교적 정밀하게 분석한 판결로 복제 게임의 개발업자 들에게 어느 정도까지의 모방이 허용되는지에 대한 가이드라인을 제시하였고, 오리지널 게임 개발업자들에게는 저작권 침해 소송의 필수 요소인 저작권 등록의 중요성을 일깨워 준 판결로 평가되고 있다. 이 사건은 복제 게임 개발업자들이 주장해 온 오리지널 게임의 아이디어를 구현하기 위해 표현을 모방할 수밖에 없었다는 변명에 대해 저작권의 침해를 회피하기 위한 아이디어를 모방하려면 적어도 표현은 달리해야 한다는 명확한 법적 기준을 제시한 것으로 평가된다.  

▲ [Spry Fox의 Triple Town Game(좌)과 6Waves Lolapps Inc.의 Yeti Game(우)]


‘트리플 타운 사건(Triple Town vs. Yeti Town)‘에서 원고인 스프라이 폭스(Spry Fox)는  트리플 타운(Triple Town)의 제작사로, 아마존(amazon.com) 및 페이스북(Facebook)과 구글(Google)에 올리기 위해서 새로운 버전을 만들기 시작하였고, 그 과정에서 피고(6Waves)에게 요청하여 애플(iOS) 전용으로 트리플 타운(Triple Town) 버전을 토의 하면서 양자가 비밀유지약정을 맺고 피고가 트리플 타운에 대하여 접근할 수 있는 권리를 주었으나, 피고가 업무계약을 파기하고 2011년 원고에게 자신이 애플 전용 예티 타운(Yeti Town)을 출시하였으며, 2012년 원고(Spry Fox)는 피고(6Waves)를 상대로 하여 피고의 게임인 예티 타운(Yeti Town)이 자신의  트리플 타운(Triple Town)을 복제한 것이라고 저작권침해소송을 제기하였다.

양자의 게임은 모두 타일을 맞추는 게임이며, 플레이어가 동일한 대상의 3개 내지 그 이상의 타일을 맞추는 것이다. 타일이 맞추어지면 더 높은 단계로 이전된다. 원고의 게임에서는 숲이 배경이 되어 나무가 되고 나무가 집이 되고 교회가 되며, 방해자는 곰의 모양을 하고 나타나서 플레이어를 방해한다. 피고인 식스웨이브(6Waves)는 원고와 약간 다르게 표현하여 게임의 배경이 숲 대신에 북극을 배경으로 하고 방해자는 곰 대신에 히말라야의 전설적인 설인(Yeti)이 등장하며, 타일을 파괴하기 위해서 로봇 대신에 캠프화이어를 하며, 단계의 상승도 묘목에서 나무로 나무에서 텐트로 텐트에서 오두막집으로 변화되게 하였다.

그러나 법원은 저작권침해가 성립한다고 판시하였는데, 외적 기준과 내적 기준을 순차로 적용한 결과 양자는 실질적으로 동일한 것으로 보았다. 양자는 게임의 기능과 법칙 특히 타일을 맞추면 더 높은 단계로 상승된다는 점에서 거의 동일하며, 양자는 피고의 예술성, 음향 그리고 바탕이 되는 코드는 서로 구별할 수 있다고 하여도 피고는 원고의 게임플레이를 그대로 복제하였고 그 결과 통상의 관찰자로서는 양자는 그 전체적 개념과 느낌에서 실질적으로 동일하였다. 결국 피고는 원고의 복제물(clone)에 불과하다고 본 것이다.

이 판결은 복제게임에 대한 비판적 시각에서 보아 결과적으로 저작권이 게임의 메카닉을 보호하려고 하는데, 이는 저작권법이 게임의 복제를 방지하면서도 대원칙인 게임의 규칙과 메카닉에 손을 대지 않을 수 있는 균형점을 발견하는 것이 새로운 과제라 할 수 있다.

▲ [King의 Farm Heroes Saga의 Game(좌)과 Avocado의 Forest Mania Game(우)]


국내에서 최근까지 이어지고 있는 게임 저작권 분쟁으로는 ‘킹과 아보카도엔트테인먼트’의 저작권 소송이 대법원 상고까지 이어질 전망인데, 지난 1월 12일 서울고등법원 제4민사부는 영국 게임업체 킹이 한국 게임사 아보카도엔터테인먼트를 상대로 제기한 저작권 침해금지 등 청구 소송에 대해 저작권침해와 부정경쟁행위 모두 인정하지 않는다며 원고 패소 판결을 했다. 아보카도엔터테인먼트의 ‘포레스트매니아’가 킹이 개발한 ‘팜히어로즈사가’의 이익을 침해하는 등 부정경쟁 행위라고 판단했던 1심 판결을 뒤집은 것이다.

지난 2015년 10월 30일의 서울중앙지법 1심 판결(2014가합567553)에서는 아보카도엔터테인 먼트에게 저작권 소송 대상 게임인 ‘포레스트매니아’의 서비스를 즉각 중단하고 약 11억 6811만 원의 손해배상금을 킹에게 지급하라고 판결한바 있는데, 당시 법원은 저작권 침해는 인정하지 않았음에도 부정경쟁방지법 제2조 제1호의 차목을 근거로 ‘아보카도엔터테인먼트의 포레스트매니아가 킹이 상당한 노력을 들여 개발한 팜히어로즈사가로 발생한 이익을 침해했다’고 판단했는데, 이는 표현을 중시하는 저작권법으로 보호할 수 없던 게임의 구조 등이 유사한 ‘카피캣(복제물)’ 게임을 부정경쟁방지법으로 제재할 수 있다는 전환점이었다.

하지만 이번 판결로 부정경쟁방지법을 통한 저작권 소송에 대한 흐름도 변화할 전망인데, 그 외에도 현재 게임업계에서는 엔씨소프트가 이츠게임즈를 상대로 ‘아덴’이 ‘리니지’ 저작권을 침해했다며 소송을 제기한 상황이고 ‘부루마블’의 아이피플스가 넷마블게임즈의 ‘모두의마블’에 대해 소송을 제기한바가 있어 향후의 귀추가 주목된다. 하지만 킹이 항소심 판결에 불복해 상고 의사를 밝히면서 대법원에서 최종 판결이 나게 되었다. 특히 이번 소송의 대법원 판결은 비슷한 저작권 분쟁을 겪고 있는 게임관련 업체들에게 적지 않은 영향을 미칠 것으로 예상되는 바이다. SW



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